Римворлд как построить монумент

Monument

This information relates to content added by the Royalty DLC. Please note that it will not be present without the DLC enabled.
This page could use some more or updated images. You can help RimWorld Wiki by uploading images to make this article better. Note: UI example images

Sometimes, the quest giver may require you to protect the monument for a certain amount of days. Deconstructing, destroying, or altering the structure in any way will fail the quest, and sometimes will inflict a penalty on the player. An enforcement protocol of the quest giver will activate, creating threats such as infestations and mech clusters.

Once the quest is accepted, the quest giver will send you a monument blueprint via transport pod. To find out how to build the monument, click on the item and install it. The blueprint must not touch any wall or mountain.

In order to actually build the monument, you must decide which resources will be used in the construction of it. After the blueprint has been installed, more options will appear. On the right of the infobox, in the «actions» boxes, there are options to place building blueprints. You can select the materials that each building will be made of. Once you decide which resources will be used, the actual blueprints will be placed and your colonists will begin working on the structure.

Источник

Римворлд как построить монумент

=Проекты=
«Колония работорговцев» *
— Построить колонию, основной задачей которой будет захват и продажа людей в рабство. Захватывать, лечить и продавать или вербовать всех выведенных из строя, не оставляя никого умирать. Работа «надсмотрщик» должна быть включена у всех.

— бонус: Продавать только рабов, органы и одежду снятую с мертвецов, но не производить вещи на продажу.

— бонус: ставьте только те статуи, которые описывают момент чьего-либо пленения.

— мегабонус: Окружите комнату лидера комнатами (2х1 или 2х2) рабов противоположного пола возрастом до 20\30 лет.

— бонус «Колизей»: создайте помещение, где будут драться заключенные. Раз в сезон, если у Вас есть рабы, отправляйте двух из них туда. Запирайте их пока они не подерутся или не умрут от голода. Выпустите победителя на свободу, а проигравшго заприте обратно.

— бонус «Охотники на людей»: рассорьтесь со всеми фракциями, кроме пиратов, а с пиратами наоборот подружитесь и запрашивайте их поддержку при охоте за новыми жертвами.

* На рассказщиках «Кассандра» и «Фиби» работорговцы перестают прилетать после того, как у Вас будет 10 или больше колонистов. Соответственно для работорговли необходимо ограничиться 9 колонистами, либо играть на Ренди, либо править файлы игры.

«Поставщик пищи \ Пивоварня»
— Наладить производство блюд\пива для продажи торговцам.

— бонус «Отраслевое производство»: продавать торговцам можно _только_ блюда\пиво, а вещи нападавших носить самим\утилизировать.

— бонус «Хм, странный привкус. «: Готовить на продажу только блюда с человечиной.

«Защитник природы»
— Не срубить ни одного дерева, кроме тех, что мешали строить помещения базы. Если нужно дерево, то докупать у торговцев.
— Засадить всю карту деревьями (можно разделять их 2-3-тайловыми дорогами для защиты от пожаров)

=Задачи=
«Мастер обеспечения»:
— Одеть всех (не менее 9) колонистов в
— рубашки и штаны из дьяволткани \ синткани \ гиперткани (не ниже среднего качества, >50% прочности)
— бонус: а так же в пуховики\плащи и вязаные\ковбойские шапки из дьяволткани \ синткани \ гиперткани (не ниже среднего качества, >50% прочности)
— полную силовую броню
— бонус: в силовую броню одного цвета.

Источник

Rimworld монумент как построить

Sometimes, the quest giver may require you to protect the monument for a certain amount of days. Deconstructing, destroying, or altering the structure in any way will fail the quest, and sometimes will inflict a penalty on the player. An enforcement protocol of the quest giver will activate, creating threats such as infestations and mech clusters.

Once the quest is accepted, the quest giver will send you a monument blueprint via transport pod. To find out how to build the monument, click on the item and install it. The blueprint must not touch any wall or mountain.

In order to actually build the monument, you must decide which resources will be used in the construction of it. After the blueprint has been installed, more options will appear. On the right of the infobox, in the «actions» boxes, there are options to place building blueprints. You can select the materials that each building will be made of. Once you decide which resources will be used, the actual blueprints will be placed and your colonists will begin working on the structure.

вернуться к странице

Daniel Ehrmantraut запись закреплена

Что за монумент и как его построить, ни в одной из вкладок его нет, в технологиях не вижу тоже

Нравится Показать список оценивших

25 фев. 2020 в 1:00 Monument Questions

I tried searching on monuments but didn’t see anything in the results that told me much.

My first question is about a quest I got for building a monument. It’s really early in the game.
But HOW do I build a monument? I looked in the help in game and there is nothing about how to build one or even the subject I’m either blind or somehow I’m not supposed to see it yet?

When I had that quest, it dropped in a blueprint Item that I needed to select & then place in my world.
Not knowing anything much about it, other than that it was 3×3 and couldn’t be moved after the location had been selected, I set the location as the bottom corner of the map.

Then, one of my pawns went over and completed the construction like a regular building/walls job.
Quest complete!

Отредактировано Kittenpox; 25 фев. 2020 в 1:20 25 фев. 2020 в 1:21

When I had that quest, it dropped in a blueprint Item that I needed to select & then place in my world.
Not knowing anything much about it, other than that it was 3×3 and couldn’t be moved after the location had been selected, I set the location as the bottom corner of the map.

Then, one of my pawns went over and constructed it, like a regular building/walls job.
Quest complete!

26 фев. 2020 в 4:18 How exactlmy works the «monument marker» in the new dlc?

Hi, as the title ask.
I accepted a monument quest that droped me a little monument marker item. That i moved like i’ll do for putting a statue, effectively drawing a blueprint on the floor.

Источник

Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница»


Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.


Ваш корабль

Основы

Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.

Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку – и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электрообогреватели и кондиционеры.

Дальше – защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.

На что похож игровой процесс

Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс – вы строите или формируете задания поселенцам.


Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.


Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю – они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. Корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.

То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.

Сюжет

С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.

Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры – то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.

Читайте также:  Статья за гбо на авто

Когда ваше поселение становится заметно богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно – начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов – и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое – орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.

Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, присоединяется к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.

Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары – среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток – кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутриигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.

Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета – Бермудский треугольник по меркам космоса.

С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненых.

Консоль связи становится первым прорывом вовне. Оказывается, над вашей головой раз в 3-4 месяца пролетают корабли торговых консорциумов – вот откуда на планете берутся игрушки вроде энерговинтовок и бионических глаз, а также передовые медикаменты. Соседние поселения могут выслать вам торговые караваны, только постройте орбитальный маяк, чтобы отправить им серебро авансом (значит, на орбите есть автоматическая обменная система!).

Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит – опять же, наверное.


Свадьба

Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь – чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы – не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина – у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить – и вот у вас уже есть высокотехнологичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.

Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механоидов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.

Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри – ещё механоиды – и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.

В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков – бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера – в общем, сюжетный драйв отличный.

Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI – Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая – средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой – частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай – отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера – и вот ещё ловите орбитальный десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.

Игра про бизнес

Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.

Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) – и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь – травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека – баланс приоритетов работы.

Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо – делать броню», «Как только видишь поломанного механоида – разбирай!», «Есть туша зверя – сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику – например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.

Выстраиваются базовые связки. Первая – цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно – нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой – переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания, прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена – вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.

Ещё важно управлять зонами – например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.

Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много – это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало – и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение – они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности – кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода – а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью – не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.


Посмотрите, какая красота по социуму


А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.

В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз – и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.

Что круто?


Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.

Всё продумано – даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.

Совпадений море – от пришедшего важного каравана, которого атаковала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld – это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.

Что дальше?


Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.

Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld – одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь – ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями – зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.

Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.

Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль – и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.

Читайте также:  Если нету желатина что делать

Источник

Rimworld Ideology — Новые фишки и тактики выживания

В данной статье мы поговорим непосредственно о геймплее Римворлд в новой версии 1.3. Начать хотелось бы с жалобы на большое количество багов в игре, которые я успел заметить. Хотя за последнее время вышло целых 4 патча с их фиксами и балансными правками, что сильно радует.

Думаю, многие уже успели разобраться в идеологиях и найти самую подходящую для своего поселения, но кто-то до сих пор в раздумьи. Если вы один из таких — попробуйте поиграть на рандоме, особо не углубляясь в настройки. Такой подход позволит значительно облегчить себе жизнь на этапе выбора, и, что самое главное — откроет весь скрытый контент в игре.

Что нужно делать на старте?

На старте я советую сразу раздавать все роли своим колонистам чтобы получить от этого неплохие бафы.

Лидер

В первую очередь стоит выбрать лидера — им должен быть самый сильный переговорщик. Именно этому поселенцу мы будем закидывать титулы от Империи. У лидера есть способность задвигать речь, он является спикером на большинстве праздников и вечеринок, от его навыка общения зависит то, насколько качественным получится этот самый праздник.

Обычно я пренебрегаю способностями лидера, так как использовать их можно только один раз в 10 дней. Это пренебрежение, конечно же, является большой ошибкой. На начальных этапах не брезгуйте использовать ворк-драйв на своего строителя или фермера для увеличения скорости работы на сутки. Можно также заменить поднятием боевого духа (если стартуете по схожему с моим сценарию) — способность повысит точность в ближнем и дальнем бою, с ней гораздо проще зачистить древнее зло и получить хорошее вооружение и другие ресурсы.

Так как я играл на рандоме, то и точка спавна на карте была рандомной. Было решено переместиться на другую локацию, попутно зачищая с помощью бафов лидера древнее зло и продавая награбленное в ближайшей деревне в обмен на одежду и пеммикан. Главное не заигрываться с подобной тактикой: так можно делать только в самом начале пока действуют бафы к настроению.

Священник

Для других священников навык общения будет не столь важен, поскольку он нужен только для переубеждения в свою идеологию.

Лайфхак со священниками

Со священниками есть одна фишка. Праздник посвящения в свою религию нельзя провести, если способности юнита находятся на перезарядке, но этот праздник не запускает кулдаун способностей. То есть, сначала можно провести праздник, тогда снимается 50% веры, а затем уже использовать конверт и снимать ещё 10-20% (использовать за раз 2 способности). Притом конвертацию можно использовать всеми священниками всех идеологий, главное чтоб последним был тот священник, в какую идеологию вы хотите конвертировать пешку.

Другие роли

В других же ролях всегда идёт способность, бафающая профильный навык окружающим колонистам:

Важно, что всем вокруг, но только не себе. Баф действует 1 сутки с перезарядкой в 3 дня, так что можно без заморочек прожимать его постоянно. Экономить советую только способности священника на случай болезней и заражений и способности бойцов для сражений.

Ну и у роли медика способность повышает скорость восстановления иммунитета на 200%, скорость заживления остаётся прежней. Своего рода священник на максималках, ведь может использовать на любую пешку.

Космические беженцы

С ролями, думаю, разобрались, в них вообще ничего сложного. Осталось упомянуть только 1 фишку.

Космические беженцы всегда трансгуманисты, их легко завербовать и, таким образом, вы откроете себе имбу — роль исследователя и строителя. Конечно же, не факт, что имбу, но мне попался как раз такой. Одновременно и строитель, и ремесленник, эта роль как раз объединяет в себе 2 эти профессии. Помимо обычных бафов, она даёт +1 к качеству произведённой вещи, то есть прокаченный строитель будет создавать предметы минимум отличного качества, через раз это будут шедевры. Это просто сумасшедший баф для развитого поселения.

Помимо этого только трансгуманисты могут создавать некоторые очень полезные штуки, повышающие скорость обучения или эффективность сна. Берите фишку на вооружение.

Также можно получить любую роль, завербовав пешку чужой идеологии. Но это действие вызовет 2 проблемы:

В целом бафы и дебафы от этого ничтожны, но просто неприятно, когда образуется вот такая вот мусорка из разнообразных предметов. У одной идеологии может быть включено сразу множество стилей, так что советую не заморачиваться и решать проблему по мере её поступления. Беспокоить это, скорее всего, никого не будет и нам хватит бафов от праздников, окружения, комфорта и прочего.

Также и с конфронтациями идеологий: так вышло, что у меня вражеское племя получило ровно такую же идеологию с парой отличий, но в целом возможных конфронтаций немного. Только слепые, а также любители природы и животных будут недовольны за сам факт убийства существа или срубленного дерева.

Переместимся вновь к началу, ведь в эти дни нас будет ожидать первое нападение одной пешки. Её мы можем захватить и, либо как было раньше завербовать, либо сделать из неё раба. В целом раб не особо отличается от обычного колониста, разве что его нельзя брать с собой на задания и в отсутствии надзирателей он сорвётся. Сделать раба, в отличие от вербовки, обычно в 10 раз проще и быстрей. Некоторые идеологии требуют наличия рабов в колонии — так они откроют возможность проводить гладиаторские бои между рабами и заключёнными.

Присматривайте за рабами

Раба нужно периодически отрезвлять, чтобы он не устроил побег. Этим занимается надзиратель — в игре есть даже шапочка полицейского, которая, по аналогии с ковбойской шляпой, повышает эффективность запугивания. Ну и ещё можно строить статуи, клетки для трупов, постаменты с черепами и ковать ошейники, повышающие процент запугивания и снижающие скорость снижения страха у раба.

Другие идеологии

Я буду говорить только про те идеологии, на которых я играл продолжительное время, ведь, как оказалось, подводных камней в игре еще довольно много.

Животноводы

Животноводы могут принести в жертву питомца, и, если праздник будет удачным, к нашему поселению прибудут уже прирученные случайные сельскохозяйственные звери: коровы, утки, козы и так далее. Минусов, казалось бы, много, но они совершенно не ощущаются, а с балансными правками в новой версии всё это стало невероятно выгодным мероприятием.

Деление животных по интеллекту

Сейчас животные делятся на умных, которыми можно управлять как раньше, и на тупых — им нужен загон. Если глупое животное не в загоне, то спустя пару дней оно может сбежать за карту и не вернуться.

Строительство загона

Далее о загоне. Вначале его можно делать из забора, так как он невероятно дешёвый, но и прочность у него соответствующая. Конечно же, живые существа его не разрушат, но пожары и молнии с лёгкостью сделают это. Придется его чинить, а после ещё и собирать по карте разбежавшихся животных — это неприятно. С другой стороны, если построить загон из обычных стен, то его начнут рушить рейдеры.

Собственно сам загон обозначается табличкой, на которой указана информация о количестве потребляемой животными еды в день, и сколько этой еды вырастает заново. Огромный загон способен содержать какое-то невероятно огромное количество животных, которые с лёгкостью прокормят колонию из 30 человек, имба же.

О помещениях

Помещение нужно для того, чтобы у животных было место, где они смогут прятаться во время жары, заморозков и токсичных осадков. Яйца они сами складывают в корзины, из которых уже колонисты переносят их на склад. В какой-то момент этими яйцами у меня был полностью забит продовольственный склад, поэтому приходилось убирать несколько куриц.

Размножение животных

В новой версии все сельскохозяйственные животные плодятся как хомячки. Благо сейчас очень легко контролировать их численность, делается это через вкладку питомцев. Тут можно указать максимальное количество особей: если их будет больше, превышающую часть животновод пустит на мясо. Также это можно настроить более подробно, указав количество взрослых и молодых, мужских и женских особей, ну а в конце отдельно выведено число беременных. Если ограничить число женских, но не указывать беременных — их трогать не будут, они считаются отдельно.

Условия для животноводства

Мой тропический биом был идеален для животноводства, но я даже и не думал, что это будет настолько автоматизированный и прибыльный процесс. Всем этим может заниматься всего 1 животновод, а помимо загона я ещё приручал и обучал слонов и носорогов. Как бы странно это не звучало, но стало тяжело только когда я в бою потерял всех обученных слонов. Они у меня занимались переноской, подносили ресурсы к складу, но в сам склад пускать их не стоит.

Также я приручал и трумбо. Сейчас трумбо никогда не агрессируют при попытке приручения, они не такие прожорливые, как и все животные в этой версии, и потому глупо этим не пользоваться. Хотя шанс на успех всего 4 процента, и это при 4-х кратном бафе за счёт идеологии и роли животновода.

Спавн грязи

Говоря про то, что слонов нельзя пускать на склад, я плавно подводил к теме ребалланса грязи. Если раньше я смотрел как новички строят деревянный пол на старте и думал: «Вот глупцы, вообще не понимают, как игра работает», то теперь таких мыслей у меня нет. Обычная трава раньше давала привлекательность, сейчас же зелёное покрытие такое же отвратительное, как и голая земля, но это не главное.

Читайте также:  какие самостоятельные части речи являются склоняемыми а какие спрягаемыми

Главное то, что грязь раньше не могла заспавниться на земле, а теперь — может. Теперь она появляется на любом покрытии, как и раньше, а также в любом помещении, которое квалифицируется игрой как помещение. Ну а животные, в том числе и слоны, генерируют огромное количество грязи. Так что для переноски я советую использовать только собак или дриад, ну или рабов на крайний случай.

Дриады

Собственно о дриадах. Они доступны абсолютно всем идеологиям, но разбирать их мы будем через идеологию любителей природы. Древо появляется в виде семечка рандомным событием, но для любителей природы баланс подкручен: у них оно появляется гораздо раньше. Также они могут провести ритуал в любое время, который запустит это событие.

Для успешного ритуала нужен алтарь, 2 скамьи, помещение и кафедра. Это заберет буквально все дерево, что дают на старте, но оно того стоит. Вырубка леса накладывает на дебафы, но стартануть быстро без этого дебафа крайне непросто. Ну а в теории древесину мы будем добывать от дриад, и от новой культуры — фиберкорн. Он даёт немного дерева, но при этом считается растением, значит собирать его можно без дебафов.

Впервые услышав о дриадах, я представил себе каких-то человекоподобных существ, которые пуляются фаерболами и, как фурион, оплетают врагов корнями. На деле же это бульбазаврики (по факту питомцы) которых не нужно кормить. Дерево после посадки вырастает мгновенно, но лишь через 8 дней оно даст первый плод в виде дриады. К дереву можно привязать пешку, чтобы она его подрезала, повышая силу связи.

Виды дриад

1. Первый бульбазаврик может переносить предметы. Учитывая, что у него вовсе нет показателя голода и он не спавнит грязь — это самый интересный и полезный питомец из всех.

2. Боевые дриады — разделены на танковую и дамажащую. Животные с какой-либо бронёй редки, но на деле это поможет только против луков. Те же слоны будут танковей танкующей дриады и сильней дамажущей. Ещё и скорость у них разная, из-за чего дамажущие будут вырываться вперёд. Учитывая их халявность, они крутые (но это не точно).

3. Производящие дриады производят какой-то ресурс раз в 2 дня: 25 дерева, 4 лекарственных корня или 40 ягод. Дерево нужно только тем, кто его не может добывать, лекарственные корни полезны, если у вас нет хорошего животновода либо мало плодородной почвы. У любителей природы с последним проблем быть не должно. Ну а ягоды всегда хороши для всех — их могут кушать лорды (это для них благородная пища), и 40 ягод раз в 2 дня как раз прокармливают одного колониста.

А я напомню, что с одного дерева может вырасти 4 такие дриады. Деревья могут расти и возле строений, но в таком случае у них будет быстрей падать связь с пешкой.

Влияние древа на мир

Еще в старой версии я мечтал о парке в центре колонии. Теперь это более чем реально, ведь мох от этого древа даёт целых 9 привлекательности за каждую клетку. Колонисты, работая рядом с ним или просто проходя мимо, будут радоваться красоте окружения. Если росту мха ничего не мешает, то в таком месте вы будете получать максимальный баф за красоту окружения. Также природолюбы получают баф если связаны с древом Гауранлен. Какие у них ещё требования — я не знаю, но как показала практика, с переключением стадий игры появляются дополнительные запросы.

Мазохисты

Вернёмся вновь к моей основной колонии, ведь кроме животноводов у меня там мазохисты. Не вдаваясь в подробности идеологии могу сказать, что изначально не ощущалось никаких неудобств: после получения люлей пешка не срывалась, как обычно это бывает, а радовалась боли. На самом деле из этой идеологии можно было вытянуть гораздо больше плюсов на старте.

Я этого изначально не заметил, но у мазохистов нет показателя комфорта. Вот просто нет и всё. Соответственно у них нет ни бафов, ни дебафов связанных с комфортом. Вам не придется строить удобные стулья хорошего качества, не нужны стулья у верстаков, прикроватные столики и комоды — это огромнейшая экономия ресурсов и времени строителя. Возле стола табуретки всё ещё необходимы, ну а вместо кроватей вы можете строить деревянную плиту, она в полтора раза дешевле по ресурсам и даёт небольшой, но постоянный баф к настроению для пешки, которая там спит.

Ошибки моей игры и советы

На самом деле я множеством своих действий заруинил свое поселение. Развитие могло быть в разы более эффективным и быстрым, но у меня была большая почва для экспериментов. Например, я пытался осуществить давнюю мечту, сделав отдельные комнаты заключённым и общую столовую. Ты как бы ставишь дверь в комнату, но оставляешь её открытой, чтобы заключённые могли выйти в столовую и покушать. К сожалению, искусственный интеллект под это не заточен, и они не понимают, что могут выйти, кушают прямо в комнате, как будто дверь закрыта.

Ну а забросил сейв я после того, как вызвал отряд рабочих от империи, и в тот же момент один из рабочих словил нервный срыв и ушёл. А когда пришло время возвращать рабочих, они не возвращаются, потому что ждут ушедшего, умирают, находясь в корабле, и я из-за этого ловлю минусы к отношениям с империей.

Ещё один интересный баг случился с механойдами. Получается, что я словил одновременно 2 события — нападение мехов и вечеринку. Естественно я сразу же собрался обороняться, из-за чего вечеринка была отменена, а мехи просто встали. Очень странный и непонятный баг, ведь по логике мехи не должны себя так вести, и в тексте сообщения было сказано, что они нападут сразу.

Притом они стали блуждать даже не вокруг того места, где появились, как это обычно бывает, а с рейдерами или с теми же неагрессивными мехами из древнего зла. Они агрились на животных, постепенно подбираясь к моей базе. Иногда даже на прямые попадания не реагировали. Там был и новенький мех, который выглядел страшно, уничтожая каменные стены с одного выстрела, но по факту он был очень слабым. Умер так быстро, что я даже этого не заметил. Сентипеды с бластерами по-прежнему опасней для колонистов, ну а новый зверь больше опасен для оборонительных сооружений.

Проблемы с комплексами

Ну и последний момент, который я хотел разобрать, связан с заброшенными комплексами. Это различные рабочие посёлки, из которых можно вывезти немало ресурсов. Нужны они в первую очередь идеологии рейдеров для регулярных набегов. Для других идеологий могут быть полезны только в редких случаях, когда там есть тот ресурс, которого тебе не хватает (например, древесина или сталь).

Заброшенные комплексы после появления не пропадают, пока вы их не зачистите. Они появляются или сами, или через некоторые праздники. Если 1 комплекс уже есть на карте, вызвать ещё один через праздник не получится, хотя при этом у меня накапливалось до 3-х комплексов одновременно.

Первый – тот, что появился у меня на самом старте. Внутри были контейнеры с лутом и взрывающиеся ловушки. По факту тушить здесь ничего не нужно, важные элементы не сгорят. Я этого не знал и пытался всё спасти, сначала получая ожоги, а потом уже через разбор стен. В этом месте можно находиться 4 дня, после чего начнутся налёты.

Если у вас сильная нехватка ресурсов, например, вы играете на морских льдах, то можно тут остаться, чтобы всё разобрать, но в остальных случаях быстро лутайте и уходите. Ну и лут соответственно слабый, хотя кое-что я все же пропустил.

Во втором комплексе меня сразу же встретили жуки, далее сентипеда со жнецом, которые могли доставить мне немало проблем, немного ловушек и вдобавок ко всему механойды. Тут я отправлялся в первую очередь на зачистку кластера механойдов, так что пришлось взять с собой половину колонии. С самого начала стало понятно, что соваться сюда без хорошего вооружения, без эми-гранат, или сильных боевых животных не стоит.

Также советую захватывать двери, если собираетесь отступить — незахваченные двери враги могут открывать, а вот захваченные придётся ломать. Даже н смотря на то, что я опять кое-что упустил, качество лута уже выросло — передовые медикаменты и немного люциферия.

В третьем комплексе я уже встретил целый улей жуков, который для меня оказался опасней гусениц, так как я рассредоточил армию. В целом, сила этого комплекса была примерно такой же как и других, просто некому было принимать урон жуков. Ну и тут я заметил, что некоторые предметы в комплексе являются не просто декорациями. Это компьютеры, которые можно взломать и получить дополнительный лут. Отвечает за это навык исследования, но это происходит настолько быстро, что даже неважно.

Консоль связи стригирела транспортные капсулы с лутом, а вот вторая консоль уже начала на меня рейд. Даже два рейда враждующих между собой фракций. Не знаю к чему это всё было: может это норма и с каким-то шансом вместо лута ты получаешь рейд, а может я не получил награду, так как не победил. После враги решили украсть мой шикарный двуместный спальник и свалить. Пришлось удрать с этой карты на челноке.

[su_posts posts_per_page=»3″ offset=»1″ order=»desc»]

Источник

Онлайн портал