Довакину необходимо добраться до двемерских руин Иркнтанд, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф уже будут ждать его внутри. Трём Соловьям необходимо помешать Мерсеру Фрею, который хочет похитить «Глаза» и бежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима.
До начала квеста мостков к двери в Иркнтанд не существует, а сама дверь остаётся запертой. Чтобы попасть в сам Иркнтанд, герою необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри он обнаружит бандитов, но уже мёртвых. Нужно идти далее по преддверию Иркнтанда. Расправившись с несколькими двемерскими сферами и миновав огненные ловушки, Довакин доберётся до двемерского лифта, который опустит его в руины, где и состоится встреча с Карлией и Бриньольфом. Дальнейший путь будет пройден уже втроём.
В большом зале троица наконец увидит Мерсера, правда, издалека, а плотная решётка не позволит даже выстрелить в него из лука. Необходимо пробиваться сквозь ряды фалмеров (или прокрасться мимо них, в зависимости от уровня скрытности героя). За закрытой решёткой (замок уровня «Эксперт») находится рычаг, который поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.
Выход из зала закрыт решёткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решётка не откроется (Довакин может использовать крик «Стремительный рывок»).
Когда ворота будут открыты, группа может продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, поэтому можно, не особо задумываясь, двигаться вперёд, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у героя будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно провести всю группу самой короткой дорогой при помощи заклинания «Ясновидение».
С тела предателя нужно взять Глаза фалмера и Скелетный ключ. Сразу после смерти Мерсера помещение начнёт наполняться водой. Необходимо дождаться, пока оно почти полностью не заполнится, после чего герой со спутниками смогут выбраться в образовавшийся прямо над головой статуи проход. Может пригодиться зелье водного дыхания или зачарованный предмет с данным эффектом. Карлия вручит Довакину свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.
Примечания
Бриньольф с двемерским щитом в руках
Баги
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage TG08B stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Иркнтанд расположен к западу от Виндхельма и к югу от озера Йоргрим. Все входы в двемерский город разрушены, кроме одного, который находится на самом верху руин. Вероятнее всего, именно в Иркнтанде было сосредоточение рабских загонов, где двемеры держали снежных эльфов.
Город интересен тем, что в нём стоит статуя — снежный эльф, запечатлённый ещё до того, как раса спустилась под землю, и более похожий на современных меров, чем на жалких созданий, истощённых длительным пребыванием под землей.
Внешняя территория Иркнтанда является лагерем небольшой группы бандитов со своим главарём. Чтобы добраться до нужной Довакину двери в руины, следует найти навесные деревянные «лестницы», последняя из которых приведёт прямо к двери в Иркнтанд — Арканекс.
В двемерском городе несколько зон, в которые Довакин попадёт последовательно из одной в другую, поэтому потеряться или пропустить здесь что-то довольно сложно.
Иркнтанд — Арканекс
Иркнтанд — Большой зал
Здесь у входа Драконорожденный наконец-то встретит Соловьёв — Бриньольфа и Карлию, — которые составят компанию в пути. С ними герой выйдет на небольшой закрытый решёткой балкон, с которого можно понаблюдать за сценой внизу, где Мерсер скрытно убивает двух фалмеров и уходит в другую зону — Загоны рабов. Соловьи будут охотно комментировать сие зрелище. Что странно, Мерсер появляется из небольшого логова морозных пауков, которое является тупиком.
После окончания сцены можно будет пройти в зал с закрытым решёткой проходом. В помещении находятся два рычага наверху, их следует дергать быстро: пока работает механизм от одного рычага, нужно успеть включить второй механизм, используя другой рычаг, тогда решетка поднимется. Рядом с дальним рычагом есть двемерская арбалетная установка за дверью (уровень замка «Эксперт»), она поможет избавиться от одного из фалмеров внизу. Кроме фалмеров тут есть загон со злокрысами и стол с ингредиентами.
За проходом находится другой зал с фалмерами и их хижинами, где происходит небольшое обрушение каменного потолка. Нужно подняться наверх и попасть в помещение, обчищенное Мерсером Фреем; на стене можно заметить его зеркально-отраженное послание: «На шаг впереди — Мерсер» (англ. «One step ahead — Merser»), рядом — два свитка «Обнаружение жизни», а под столом — зелье лечения. Здесь много медвежьих капканов, оставленных недругом, следует смотреть под ноги и деактивировать ловушки, чтобы спутники не попали в них.
Отправившись дальше, Довакин наконец-то попадёт в главный зал, где в последний раз Соловьи видели Мерсера. Тут стоит Двемерский центурион, которого можно «оживить», нажав на кнопку, она находится справа от входа в зал. Фалмеры быстро с ним справятся, но они отвлекутся, и можно будет прокрасться мимо них. Здесь из врагов встречаются также корусы, злокрысы и морозные пауки. Если герой пока не может справиться с таким обилием неприятелей, то стоит пройти верхним путем, а не нижним, он наиболее безопасен. Вероятно, Мерсер использовал именно этот путь, потому что тут можно заметить несколько трупов фалмеров.
Иркнтанд — Загоны рабов
Именно это место было сосредоточением загонов для снежных эльфов. После деградации в фалмеров и исчезновения двемеров это место стало самым большим лагерем нынешних одичалых фалмеров.
Вход охраняет один двемерский паук. С одной стороны от входа есть закрытое помещение (уровень замка «Ученик») с несколькими слитками, с другой — проход в пыточную. Сразу на глаза попадется рычаг, при использовании которого в пыточном помещении активируется двемерская ловушка с лезвиями. Она поможет избавится от двух фалмеров. В этой комнате находится мёртвый безымянный вор, на теле которого есть записка «Последние слова вора». Видимо, фалмеры поймали вора, когда он пытался пробраться к Святилищу (или уходил из него), и замучили его до смерти.
После пыточной Довакин выйдет в коридор, который ведёт к фалмерским хижинам и пещерному проходу к Святилищу. Судя по всему, снежные эльфы самостоятельно рыли этот ход втайне от двемеров, спускаясь всё ниже и ниже под землю, где построили само Святилище и статую Снежного эльфа.
Иркнтанд — Святилище
Самая последняя часть Иркнтанда, где можно наблюдать величественную статую снежного эльфа. Здесь герой встретит Мерсера Фрея и победит его в бою. Соловьи в борьбе не помогут, так как Мерсер использует на них заклинание школы «Иллюзия», и они будут драться друг с другом. После победы можно забрать с его тела Глаза фалмера, Скелетный Ключ, приличный мешочек золотых монет и несколько идеальных зелий (здоровья, магии и запаса сил), если он их все не использовал во время битвы с Драконорождённым. После этого начнётся затопление помещения, но не стоит паниковать раньше времени. Нужно дождаться, когда статуя снежного эльфа полностью скроется под водой, тогда случится небольшой обвал над головой статуи; откроется проход наверх, в пещеру Бронзовая вода.
Скайрим: полное прохождение квеста Ослепление
Получение задания
Перед тем как начать миссию Ослепление вы, Карлия и Бриньольф станете членами Соловьев и получите соответствующую броню. После этого поговорив с Карлией, вы решите отправиться в руины Иркнтанда, чтобы остановить Мерсера Фрея и не дать ему забрать «Глаза Фалмера» себе. Далее задание активируется автоматически и на карте появится маркер с местоположением руин Иркнтанда.
Итак, взяв задание, отправляемся по маркеру на карте в Иркнтанд. Найти руины будет очень просто, так как ее огромный комплекс из древних зданий виден издалека. Перед входом вам придется уничтожить отряд бандитов, состоящих из громил и их главаря. После этого поднимайтесь по висящему мосту наверх, там вы и найдете ворота в Иркнтанд.
Как только вы войдете в Иркнтанд то сразу же обнаружите трех мертвых бандитов возле костра. После этого на вас нападет несколько двемерских сфер, при мощном оружии победить их будет довольно просто. Пройдя несколько коридоров, вы доберетесь до больших механизмов выпускающие огонь. Чтобы пройти их, вам нужно идти вместе с кручением ловушки. Таким образом, огонь не поразит вас, и вы сможете запросто пройти без урона. Также можно использовать крик бесплотность, но будьте осторожны, ее действие длится не долго. Далее следуйте к лифту, нажав рычаг которого вы подниметесь в большой зал Иркнтанда.
Иркнтанд – Большой Зал
Как только вы подниметесь на лифте, то сразу же обнаружите Карлию и Бриньольфа, которые расскажут что Мерсер уже близко. Решив идти дальше вместе, вы открываете дверь в пещеры. Чуть дальше за решеткой можно заметить, как Мерсер убивает фалмера и отправляется дальше. Чтобы его догнать вам нужно пройти через длинные пещеры наполненные фалмерами и корусами. В целом ничего сложного в этих пещерах нет, лишь большое количество фалмеров-лучников и солдат. В конце вы дойдете до ворот ведущие в Загоны Рабов, именно туда вам и нужно отправляться.
Иркнтанд – Загоны рабов
В загонах для рабов вам снова придется пройти через двемерские ловушки, фалмеров и сфер. Старайтесь остерегаться засад фалмеров, которые будут нападать очень неожиданно из углов. Также старайтесь беречь Бриньольфа, который на протяжении этой миссии является смертным. В итоге под возгласы ваших спутников о мести открывайте дверь в святилище, куда и добрался Мерсер Фрей.
Иркнтанд – Святилище
Открыв дверь и попав в огромное помещение, вы увидите большую статую фалмера и Мерсера, который пытается вытащить у него глаза. После этого Мерсер сломает часть потолка и оттуда польется вода. Далее после небольшой беседы с Мерсером и начнется поединок. Чтобы уровнять шансы Мерсер подчинит Бриньольфа и вам придется сражаться в одиночку. Убейте Мерсера и заберите у него скелетный ключ и глаза фалмера как можно быстрее. Святилище начнет рушиться, и вода будет стремительно наполняться. Ждите, пока вода полностью не заполнит помещение, и проплывите в обрушившийся проход на потолке.
Подведя итоги
Теперь вы знаете все прохождение квеста ослепление в скайриме. Выбравшись из Иркнтанда, Карлия передаст вам лук и велит вернуть ключ на свое законное место в Сумеречной гробнице. Удачи!
Как пройти квест «Ослепление» в Скайрим?
Открыв ворота, проходите дальше, слушая рекомендации Карлии и Бриньольфа, которые расскажут, куда идти и что делать. По пути, разумеется, вас будут отвлекать враги, представленные здесь фалмерами.
Кроме того, будет еще и двемерский центурион, с которым можно как завязать драку, так и попробовать пробраться мимо него незаметно. А еще местность кишит всевозможными ловушками, которые можно использовать для того, чтобы ряды фалмеров заметно поредели.
Можно вообще минимизировать столкновения с противниками, пройдя самым коротким маршрутом, используя заклинание «Ясновидение». Так или иначе, дойдете к Святилищу, которое представляет собой просторный зал с крупной статуей Снежного эльфа.
Сражение далеко не самое простое, потому что оппонент обладает высокой скоростью и регулярно активирует невидимость, потому потерять его из вида очень просто. Но если у вас имеется крик «Замедление времени», то эта проблема заметно теряет свою актуальность.
Еще эффективным будет призыв огненного атронаха или дреморы, от которых у Мерсера спрятаться шансов нет никаких. Его контур будет подсвечиваться, следовательно, попасть в него станет лишь делом вашей техники.
Когда одолеете Мерсера, заберите с его тела глаза фалмера и скелетный ключ. А помещение тем временем начинает заливать вода, нам нужно поймать момент, когда оно не будет залито почти полностью, после чего проскакивайте в появившийся за головой статуи проход.
В случае необходимости пользуйтесь зельем подводного дыхания или зачарованным предметом с аналогичным эффектом. Карлия же любезно даст нам свой лук и направит в Сумеречную гробницу, чтобы мы вернули скелетный ключ туда, где он и должен быть.
Ослепление скайрим прохождение
Открыв ворота, проходите дальше, слушая рекомендации Карлии и Бриньольфа, которые расскажут, куда идти и что делать. По пути, разумеется, вас будут отвлекать враги, представленные здесь фалмерами.
Кроме того, будет еще и двемерский центурион, с которым можно как завязать драку, так и попробовать пробраться мимо него незаметно. А еще местность кишит всевозможными ловушками, которые можно использовать для того, чтобы ряды фалмеров заметно поредели.
Можно вообще минимизировать столкновения с противниками, пройдя самым коротким маршрутом, используя заклинание «Ясновидение». Так или иначе, дойдете к Святилищу, которое представляет собой просторный зал с крупной статуей Снежного эльфа.
Сражение далеко не самое простое, потому что оппонент обладает высокой скоростью и регулярно активирует невидимость, потому потерять его из вида очень просто. Но если у вас имеется крик «Замедление времени», то эта проблема заметно теряет свою актуальность.
Еще эффективным будет призыв огненного атронаха или дреморы, от которых у Мерсера спрятаться шансов нет никаких. Его контур будет подсвечиваться, следовательно, попасть в него станет лишь делом вашей техники.
Когда одолеете Мерсера, заберите с его тела глаза фалмера и скелетный ключ. А помещение тем временем начинает заливать вода, нам нужно поймать момент, когда оно не будет залито почти полностью, после чего проскакивайте в появившийся за головой статуи проход.
В случае необходимости пользуйтесь зельем подводного дыхания или зачарованным предметом с аналогичным эффектом. Карлия же любезно даст нам свой лук и направит в Сумеречную гробницу, чтобы мы вернули скелетный ключ туда, где он и должен быть.
Попробуйте ввести в консоли: setstage TG08B 40 movetoqt TG08B
У меня такая проблема. Когда я захожу в святилище, то не могу ничего сделать, я смотрю как Мерсер выколупывает глаза и все. Он говорит «Карлия, ты никогда не застанешь меня в расплох», ну или что-то типа этого и все, на этом происходит пауза, никто ничего не говорит и я не могу шивелиться и вообще что либо делать.
Уже раз 20 пробовал начать проходить с последнего сохранения, но итог один и тот же. Помогите пожалуйста.
Попробуйте ввести в консоли: setstage TG08B 40 или prid 22651 moveto player Или на время прохождения задания (перед входом к Мерсеру), поставьте настройки графики в Launcher, на минимальные.
Ничего не помогло а в консоли писало что такого нет
Попробуйте ввести: enableplayercontrols
prid 22651 moveto player работает.
Пока копался в интернете в поисках инфы об обходе данного бага, наткнулся на несколько советов, которые некоторым помогают.
Код setstage TG08B 200 проходит этот квест, но у многих в последствии не работает сохранение.
Возмжно эта инфа кому-то пригодится. Удачного прохождения )
От Bocha03: Попробуйте ввести в консоли: setstage TG08B 40 movetoqt TG08B
setstage TG08B 40,же, вообще не сработал.
я уже читом прокрутил эту стадию квеста, фиг с этим Мерсером, от него столько лагов у всех.
Итак, взяв задание, отправляемся по маркеру на карте в Иркнтанд. Найти руины будет очень просто, так как ее огромный комплекс из древних зданий виден издалека. Перед входом вам придется уничтожить отряд бандитов, состоящих из громил и их главаря. После этого поднимайтесь по висящему мосту наверх, там вы и найдете ворота в Иркнтанд.
Как только вы войдете в Иркнтанд то сразу же обнаружите трех мертвых бандитов возле костра. После этого на вас нападет несколько двемерских сфер, при мощном оружии победить их будет довольно просто. Пройдя несколько коридоров, вы доберетесь до больших механизмов выпускающие огонь. Чтобы пройти их, вам нужно идти вместе с кручением ловушки. Таким образом, огонь не поразит вас, и вы сможете запросто пройти без урона. Также можно использовать крик бесплотность, но будьте осторожны, ее действие длится не долго. Далее следуйте к лифту, нажав рычаг которого вы подниметесь в большой зал Иркнтанда.
Иркнтанд – Большой Зал
Как только вы подниметесь на лифте, то сразу же обнаружите Карлию и Бриньольфа, которые расскажут что Мерсер уже близко. Решив идти дальше вместе, вы открываете дверь в пещеры. Чуть дальше за решеткой можно заметить, как Мерсер убивает фалмера и отправляется дальше. Чтобы его догнать вам нужно пройти через длинные пещеры наполненные фалмерами и корусами. В целом ничего сложного в этих пещерах нет, лишь большое количество фалмеров-лучников и солдат. В конце вы дойдете до ворот ведущие в Загоны Рабов, именно туда вам и нужно отправляться.
Иркнтанд – Загоны рабов
В загонах для рабов вам снова придется пройти через двемерские ловушки, фалмеров и сфер. Старайтесь остерегаться засад фалмеров, которые будут нападать очень неожиданно из углов. Также старайтесь беречь Бриньольфа, который на протяжении этой миссии является смертным. В итоге под возгласы ваших спутников о мести открывайте дверь в святилище, куда и добрался Мерсер Фрей.
Иркнтанд – Святилище
Открыв дверь и попав в огромное помещение, вы увидите большую статую фалмера и Мерсера, который пытается вытащить у него глаза. После этого Мерсер сломает часть потолка и оттуда польется вода. Далее после небольшой беседы с Мерсером и начнется поединок. Чтобы уровнять шансы Мерсер подчинит Бриньольфа и вам придется сражаться в одиночку. Убейте Мерсера и заберите у него скелетный ключ и глаза фалмера как можно быстрее. Святилище начнет рушиться, и вода будет стремительно наполняться. Ждите, пока вода полностью не заполнит помещение, и проплывите в обрушившийся проход на потолке.
Подведя итоги
Теперь вы знаете все прохождение квеста ослепление в скайриме. Выбравшись из Иркнтанда, Карлия передаст вам лук и велит вернуть ключ на свое законное место в Сумеречной гробнице. Удачи!