Как делают мультфильм «Смешарики». Репортаж из студии компьютерной анимации «Петербург»
«Смешарики» — один из самых успешных мультипликационных фильмов современности родом из России. «Смешарики» переведены на 15 языков и показываются на территории 60-ти стран, среди которых США, Германия, Италия, Франция, и страны СНГ. А как возник этот мультфильм? Кто его придумал? Как и где его делают? Я побывал в студии компьютерной анимации «Петербург», пообщался с сотрудниками и готов рассказать обо всем, что услышал и увидел.
Идея создания Смешариков родилась более 12 лет назад. Все началось с двух молодых людей, коими были художник Салават Шайхинуров, а с ним дизайнер и менеджер Илья Попов. У них была идея завести российский мультипликационный бренд, который стал бы популярным и узнаваемым. Они пришли к продюсеру анимационного кино Анатолию Прохорову, который, впоследствие, стал художественным руководителем проекта. Ребята Анатолию сразу понравились, однако в мультфильме потенциал он разглядел не сразу. Но благодаря упорству Салавата и Ильи, которые верили в проект настолько, что сразу запланировали снять 200 серий, совместная работа над Смешариками вскоре началась. Спустя некоторое время, в 2003 году, появилась первая серия Смешариков, которую назвали «Скамейка».
Этому предшествовало много всего. Помещение первой студии находилось где-то на улице Бакунина, недалеко от Синопской набережной. Тогдашний состав студии снимал несколько комнат на последнем этаже. В этом здании работали конторы, которые занимались разработкой чего-то сверхсекретного, кажется, эхолотов для подводных лодок. Над этим трудились суровые инженеры старой закалки, а в одном из крыльев здания поселились мультипликаторы. Им запретили вешать какие-либо таблички или логотипы с упоминанием Смешариков, ибо официально они были частью этих самых секретных контор. Время от времени в конторы приходила комиссия, чтобы провести строгую инспекцию, путем обхода всех помещений. Соседи-инженеры старались предупредить создателей мультфильма о надвигающейся проверке, чтобы те закрывали все по мультикам и открывали скучные экселевские таблицы. Правда, не все успевали это делать, и члены комиссии очень удивлялись наличию на экранах забавных разноцветных существ, и, естественно, задавались вопросами, какое отношение они имели к подводным лодкам 🙂
Одна из комнат для совещаний в современной студии:
До начала работ над первым мультфильмом создатели приняли за основу две концепции, которых придерживаются по сей день. Первая заключалась в том, что среди героев не будет классического противостояния хороших и плохих. Они просто живут в какой-то местности, общаются, дружат, помогают друг другу и никогда намеренно не делают зла. В каждой серии поднимается какая-то проблема, которую друзья совместно решают. Вторая концепция — все герои должны быть округлой формы. Автор первых эскизов Смешариков, Салават Шайхинуров, создавал героев такими, чтобы дети могли легко нарисовать их на бумаге. Первыми придумали Кроша, потом Ежика. Вокруг этих первых героев, начали придумываться остальные. В результате, через некоторое время, количество только постоянных героев выросло до 20-ти. Это был не окончательный состав. Чуть позже произошел жесткий отсев, после которого остались самые стойкие — те самые Смешарики, которых мы видим в мультфильмах. Примерно в то время к команде присоединился Денис Чернов, приглашенный работать в команду из студии «Мельница», а потом занявший место главного режиссера проекта. Вот он, в своем кабинете, рассказывает мне о том, что я вам пересказываю:
Рабочее место Дениса. Обратите внимание на две фотографии на стене:
Фотография со дня рождения Дениса Чернова. Коллеги устроили Денису сюрприз — одели маски и спели песню «Синяя маска Люсьена», которая вошла в первый полнометражный мультфильм.
Одна из стен кабинета Дениса. Кроме основного состава героев, в мультфильмах периодически появляются дополнительные персонажи:
В первом офисе студия проработала около трех лет. Потом у руководства созрела мысль о расширении. Были найдены помещения по адресу Петроградская набережная, дом 34, там сделали ремонт и состоялся переезд. Так родилась студия компьютерной анимации «Петербург», это был март 2003 года. Сейчас, кроме Смешариков, на этой студии помогают рисовать мульфильмы «Фиксики», «Чинти», «Дерево детства», «Друзья» и «Котополис». Тут разместились не только руководство, художники и аниматоры, но и студия звукозаписи, отдел маркетинга, отдел лицензирования, мини-кинотеатр, столовая, и даже детская комната.
Так выглядит вход в помещения студии, которая занимает весь второй и третий этажи этого крыла бизнес-центра. Сюда можно попасть как с улицы Чапаева через проходную, так и с Петроградской набережной.
На втором этаже разместили столовую, где сотрудники трапезничают:
Еще сюда приглашают гостей, в том числе маленьких:
Дело в том, что кроме столовой тут есть игровая комната с проектором и большим экраном, где можно посмотреть мультики, а аниматоры будут развлекать детей в паузах между ними:
На втором этаже находятся все основные площади и рабочие места студии. Ресепшен и коридоры вы уже видели на фотографиях выше. Самую большую площадь занимает опен-спейс помещение, где работают специалисты по созданию визуальной части мультфильма: художники, 3D-моделлеры, аниматоры:
Если пройти дальше, то после такого небольшого помещения вы увидите…
…комнату, которую называю просмотровой. Это что-то типа мини-кинотеатра, где отсматривают готовые сцены и мультфильмы, а также проводят обучение и презентации:
Как же рисуют и вдыхают жизнь героев популярного мультфильма? Тут небольшая ремарка. Большая часть серий Смешариков снята в 2D. Все нижеописанное мной же относится к созданию трехмерного мультфильма, коими являются полнометражные «Смешарики». Тем не менее, у процессов создания 2D и 3D мультиков много общего. Итак, весь процесс можно поделить на следующие этапы:
— написание сценария
— рисование раскадровки
— запись голосов в студии
— наброски сцен мультильма
— рисование 3D-объектов
— раскрашивание и текстурирование объектов
— расстановка объектов по локациям
— анимация объектов
— наложение спецэффектов и освещения
— окончательный монтаж
— рендеринг
Написание сценария — это самая творческая часть создания мультфильма. Настолько творческая, что в студии нет специально выделенного рабочего места для сценариста 🙂 Процесс рождения сценария может происходить где угодно, даже дома или в отпуске. Автором большинства сценариев является Алексей Лебедев — очень талантливый человек. Из под его пера сошло более 250 сценариев, в том числе на первые серии Смешариков.
Сценарий в толстой папке с листами А4 (ну или в электронном виде) присылается на осмотр и утверждение режиссеру мультфильма — Денису. Также тексты могут пройти через руки еще нескольких участников общего процесса, например, аниматоров. При необходимости, режиссер собирает совещание и обсуждает детали. После утверждения сценария, режиссер делает по нему раскадровку будущего мультфильма. Раскадровка — это последовательность рисунков, по которым можно составить общее впечатление обо всем действии в будущем мультфильме. Это, своего рода, наглядная иллюстрация сюжета. Чем-то раскадровки похожи на комиксы, с небольшими отличиями. Их могут нарисовать от грубо от руки, а могут красиво в графическом редакторе.
Следующий шаг — это, как ни странно, запись звука. В художественных фильмах звук записывают по уже отснятому видео, а при изготовлении мультфильмов — наоборот. Это делается для того, чтобы аниматоры по готовому звуку могли расчитать длину сцены и построить действие на экране. Звуковая студия здесь своя, причем здесь записывают не только голоса, но также вокал, живые инструменты и различные тематические звуки.
Когда мне показывали студию звука, там записывали звуки чаймса (это такой музыкальный инструмент с висящими трубочками разной длины), а у дверей студии наготове стоял веселый молодой человек с аккордеоном.
Создание визуальной части ведется в программах Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan и еще нескольких менее значительных. Начинается все с рисования мультфильма в упрощенном виде художником-аниматором — без цвета, деталей и объема. Это своего рода визуализация раскадровки, делается для того, чтобы смоделировать будущий мультфильм и упростить работу 3D-дизайнерам и моделлерам.
Далее к работе приступают специалисты по трехмерному моделированию. Первая стадия — рисование контуров 3D-моделей в виде точек и линий. На выходе получается нечто серое и скучное. Затем к работе приступает текстуровщик, который заполняет модели цветом, рельефом, формами. После этого нарисованные объекты обретают узнаваемые черты, вплоть до мелочей в виде трещин, волосков, морщин и прочих деталей. Моделирование применяется только для новых объектов, ибо, например, большую часть героев рисовать не надо, их берут из прошлых серий.
Когда модели оттекстурированы, их надо расставить по местности, где происходит действие отдельно взятых сцен. Такие местности называются локациями. Если действие в сцене происходит в лесу, то локацией является лес с деревьями, травой, озерами, небом и прочими деталями окрестностей.
Создание анимации объектов, пожалуй, самый зрелищный процесс из всех. Дело в том, что в задачи аниматора входит оживление героев мультфильма, в том числе мимики лица и частей тела. А чтобы понять, какую мимику применить, аниматор должен либо представить себе эту мимику, либо попробовать изобразить ее перед зеркалом. Со стороны это может показаться очень забавным 🙂
На этой стадии готовы составляющие части мультфильма. Вот только какое-то все невыразительное и слишком простое. Это потому, что не хватает правильного освещения объектов и различных спецэффектов, которые добавляют реалистичности происходящему на экране. Дело это тоже непростое, но тут специалисту очень помогают компьютерные программы, которые могут сами смоделировать свет и спецэффекты, если заданы исходные данные (вес, скорость, направление и прочие).
Теперь остается соединить все компоненты в один проект, расставив их по местам. Этим занимается технический директор проекта. Он также может добавить в кадры недостающие спецэффекты и свет. А когда проект готов, он отправляется на просчет — рендеринг. Процесс этот тоже небыстрый и требующий приличных серверных мощностей. Окончательный рендеринг полнометражного мультфильма происходит на группе серверов и может занять несколько недель. Если же говорить о сроках изготовления в целом, от сценария до готового к показу мультфильма, то расклад примерно такой: одна 13-ти минутная серия делается примерно за 5 месяцев, а полнометражный мультфильм могут делать минимум два года. Таких полнометражных фильмов у студии пока два. Первый называется «Смешарики: Начало», который вышел в прокат зимой 2011 года. Второй — «Смешарики: Легенда о золотом драконе» — должен выйти во второй половине этого года. Эта полнометражка будет эдакой легкой пародией на сериал LOST и фильмы про Индиану Джонса и Лару Крофт. Денис пообещал, что мультфильм должен получиться универсальным, можно сходить на него с детьми и без них.
Так выглядит «кусок» серверной студии:
Вот и весь процесс создания. Далее готовый мультфильм начинает распространяться по множеству каналов сбыта и демонстрации. Самый очевидный канал — это продажа DVD и Blu-ray дисков для домашнего просмотра. Однако, из-за высокого уровня пиратства в нашей стране, этот канал далеко не самый успешный. Благодаря распространению планшетов и телевизоров со встроенной возможностью выхода в интернет, все чаще мультфильмы смотрят на youtube. Следуя тенденции, у Смешариков есть свой официальный youtube-канал, который тоже монетизируется. Полнометражные мульфильмы демонстрируются в кинотеатрах. Есть некоторый доход от продажи прав демонстрации по российскому телевидению, но тут есть свои особенности. Дело в том, что в России по другому устроен принцип продажи видеоконтента телевидению. У нас нужно отснять и продать. А за рубежом телевидение приходит к пониманию, что им нужно обеспечить эфирное время, скажем, мультфильмами, и обращается за этим на студии, финансируя его создание.
Приличная статья дохода от мультфильма — это лицензирование. Для этого на студии есть целый отдел, он занимается лицензированием товаров и услуг, в которых так или иначе упоминаются Смешарики. Кроме того, этот отдел занимается лицензированием нескольких других известных мультипликационных «брендов», таких как Губка Боб, Черепашки Ниндзя, South Park и русские Фиксики. Другими словами, если захотите нанести на вашу продукцию изображение четырех черепашек и продавать их, то сначала следует обратиться сюда. Среди лицензиатов чаще всего встречаются игрушки, продукты питания, одежда, посуда, и даже онлайн-игры.
Задал вопрос Денису насчет борьбы с пиратством в виде торрент-трекеров и видео-хостингов. Да, в студии есть сотрудники, которые отслеживают тенденции и стараются пресекать крупные случаи пиратского распространения продуктов студии. Но за всем не уследишь. Потом он улыбнулся и рассказал забавную историю. Ехал он как-то на поезде из Москвы в Одессу. Поезд проезжал через вокзал города Жлобин. Город этот расположен на территории Белоруссии и примечателен тем, что одним из градообразующих предприятий является фабрика мягких игрушек. Кажется, что бОльшая часть населения города работает на этой фабрике. После этой поездки Денис сделал вывод, что сотрудникам фабрики не платят зарплату, или платят ее игрушками. Вы уже догадались, откуда появилась такая мысль? Правильно, благодаря толпам людей, кучкующихся на перроне у поездов в попытке продать игрушки. Выглядит это зрелище со стороны забавно. Представьте, поезд останавливается на станции, перрон пустой. И вдруг, через какие-то секунды, изо всех щелей вылезают они — продавцы, прямо как зомби. Все обвешанные с ног до головы игрушками. А игрушки страшные, аж жуть! Сделаны из каких-то материалов, которые, кажется, могут светиться в темноте. По кривым и косым чертам режиссер мультфильма разглядел нескольких Смешариков. Вообще, среди контрафактных игрушек попадались любопытные, и даже милые экземпляры. Как, например, типа-Крош, который издавал звуки, больше характерные для Робокопа, моргая при этом яркими светодиодами. Кстати, при студии есть магазинчик, где можно купить товары со Смешариками, и они точно не поддельные 🙂
В эту комнату есть доступ не у всех сотрудников. Здесь сидит отдел web-разработок, который занят поддержкой сайта компании, а также созданием онлайн-игр по сюжету Смешариков:
Не смог упустить возможность заглянуть в кабинет самого главного по мультфильму. Тут очень уютно, светло и позитивно:
Под телевизором в стильном обрамлении под багет для картин, кроме DVD-плеера, стоит игровая приставка Sony PS:
Соседний кабинет значительно более лаконичный и простой. Вдобавок не нашли, как здесь включается свет:
Руководство поощряет проявление творчества у сотрудников. Каждый год, например, устраивается конкурс «Смешарики в классической мировой живописи и графике». Задача конкурсантов — нарисовать пародию на знаменитые картины с участием Смешариков. Победители конкурса получают денежные призы, а их работы вешают на стены помещений студии.
Посмотрите, какая прелесть получается:
Создатели мультсериала следят за тем, как путешествуют их герои по миру. Например, российские космонавты использовали мягкую игрушку Смешарика в качестве индикатора наступления невесомости после взлета в космос. Игрушка была подарком космонавту от его дочки.
Вот и все, что я хотел рассказать о Смешариках и о месте, где они рождаются, серия за серией, фильм за фильмом. Спасибо Денису, Анастасии, Георгию и специалистам за информацию для репортажа. Надеюсь, он вам понравился!
«Сценарий обычно составляет 4-5 страничек»: как на самом деле создается мультфильм «Смешарики»
18 мая на КиноПоиске НD состоится премьера новых серий с любимыми героями. Художественный руководитель проекта Анатолий Прохоров дал эксклюзивное интервью порталу Teleprogramma.pro, в котором раскрыл технологию создания мультфильма.
Смешарики. Фото: https://www.youtube.com/watch?v=LilMEk7sV7I
«Смешарики» возвращаются! 18 мая на КиноПоиске НD появятся новые серии с любимыми героями.
В преддверии премьеры журналисты Teleprogramma.pro взяли эксклюзивное интервью у художественного руководителя проекта «Смешарики», лауреата Государственной премии РФ Анатолия Валентиновича Прохорова. Мы узнали, как создается мультфильм от идеи до появления на экране.
О том, как рождается идея
Нюша. Фото: https://www.youtube.com/watch?v=LilMEk7sV7I
— На какие этапы делится создание мультфильма?
— Первый этап (еще в начале 2000-х годов) сделал художник всех «Смешариков» Салават Шайхинуров. Первые наброски появились из-под его карандаша. За это он получил звание Лауреата Государственной премии РФ в 2008 году. И до сих пор Салават — главный художник проекта.
— Сколько изначально было персонажей?
— Изначально персонажей было двадцать и там были самые разные типажи, но мы их сократили до девяти.
— Как рождается идея новой серии?
— Это работа наших сценаристов Димы Яковенко и Светланы Мардаголимовой. Они присылают синопсисы, и мы с ними обсуждаем, что будет происходить в новой серии. Синопсис — это краткое изложение сюжета. Они — люди опытные и 70 % их материала проходит. И я говорю: «Ура! Идем к сценарию!».
Сценарий обычно составляет 4-5 страничек. У нас ведь, как известно, всего 6 минут. В сценарии очень важно попасть в атмосферу мира «Смешариков», почувствовать их взаимоотношения. Что может Крош, а чего Крош совсем не может? Каков Копатыч, а каким он вовсе не является?
Иногда наши сценаристы приносят нам откровения про героев. Так, Алексей Лебедев, примерно 12 лет тому назад, прислал сценарий «Танцор Диско», где выясняется, что Копатыч в молодости был знаменитым танцором. Кто бы мог подумать?!
О работе режиссера и технологии сториматик
Режиссеры. Фото: архив студии Смешариков.
— Что происходит после того, как написан сценарий?
— Мы со сценаристами делаем небольшие правки и отправляем режиссерам. У нас работает около 5-7 режиссеров, среди них — ведущий режиссер сериала Денис Чернов.
Он начинал «Смешарики» и сделал первые 50 серий своими руками. Чернов превращал их в крохотные авторские фильмы, пародирующие взрослое кино. У нас, например, есть серии с названиями: «Полеты во сне и наяву», «Вишневый сад» и другие.
— Что делает режиссер, получив сценарий?
— Его работа начинается с раскадровки. Раскадровка — это последовательность сцен. Например, сцена возле домика Лосяша, далее Лосяш выходит на дорогу, а потом Лосяш стоит возле домика Копатыча и так далее.
И под каждой сценой описано действие персонажей и реплики. Раньше раскадровка рисовалась на листах бумаги. На одном листе умещается около десятка таких кадров-картинок. Таких листов было около 50-60.
Сейчас техника позволяет делать раскадровку прямо на компьютере. Картинка рисуется дигитайзером (Это устройство, предназначенное для оцифровки изображений, применяемое для создания на компьютере рисунков и набросков — Прим. Ред.), собирается в последовательность картинок, согласно длительности каждого кадра в фильме и называется сториматиком.
Сториматик – это раскадровка, перенесенная на компьютер, лента картинок с репликами, подписанными внизу.
В чем прелесть сториматика? В том, что мы сразу видим общее время фильма. У нас шесть минут. Режиссер в любой момент сториматика может отслеживать, сколько времени фильма у него осталось.
«Актеры потрясающе вжились в свои роли»
Студия звукозаписи. Фото: архив студии «Смешариков».
— А когда к процессу подключаются актеры?
— Параллельно с этим процессом идет запись актеров. У нас потрясающие актеры: Сережа Мардарь, который играет Совунью и Кар-Карыча, Антон Виноградов — это Крош, Михаил Черняк играет Пина, Лосяша и Копатыча, Вадим Бочанов — это Бараш, а также несравненная Светлана Писмиченко – наша Нюша.
Запись идет в несколько смен. Наш главный звукорежиссер Игорь Яковель записывает реплики всех актеров, которые присутствуют в эпизоде. На записи так же присутствует режиссер данной серии, который помогает актерам подобрать нужную интонацию.
— Во многих сериях существуют клипы. Их тоже записывают актеры?
— Да, непременно! И наши зрители очень любят музыкальные мультфильмы. В 20% серий мы стараемся, чтобы была песня и клип. Режиссер вместе с композиторами обсуждают замысел, жанр, стиль…
Слова всех песен пишет поэт, актер и режиссер Сережа Васильев. А когда к нему присоединяется Марина Ланда, то они становятся композиторами всех «Смешариков».
В среднем, песня в мультике идет 1,5 минуты. Ее задача «захватить» действие перед клипом и перекинуть яркий, эмоциональный мостик к действию после клипа.
Сперва актеры записывают уже придуманную песню, а Сережа Васильев просто подыгрывает им на гитаре. После чего звукорежиссер убирает гитару из звуковой дорожки и на голос певцов накладывается очень сочная оркестровка, в фильме песню всегда исполняет оркестр. Но бывает, что это нежная скрипка или грохот литавр.
— Что происходит с записанным музыкальным материалом?
— Режиссер продолжает работать и включает его в раскадровку. Задача режиссера и звукорежиссера совместить видео и аудио дорожки фильма.
«Чтобы оживить несколько секунд мультика уходит до 7 дней»
Студия дизайна. Работа над выбором цвета. Фото: личный архив студии.
— Неужели на этом все?
— Нет! (смеется) Теперь мы переходим к новому процессу. К аниматику. Реплики актеров, песня и раскадровка, соединенные вместе, называется уже не сториматиком, а аниматиком. Аниматик — это уже картинки со звуком, но еще не мультфильм — нечто среднее между ними. И персонажи еще не шевелятся.
— А кто же оживляет картинку? Кто заставляет героев двигаться?
— Художник-аниматор! Это очень тонкая профессия, которой практически нигде не учат. На всю Россию до сих пор лишь единственный институт – ВГИК — занимается выпуском подобных специалистов.
Художник-аниматор делает весь мультипликат. Чтобы оживить несколько секунд мультика, уходит до 7 дней. Все зависит от сложности движений персонажа.
И хочу отметить, что это по-прежнему ручной труд. Только если раньше художники-аниматоры рисовали по технологии Диснея на кальке карандашами, то теперь они рисуют дигитайзерами на планшетах. Сейчас все немного проще, конечно. Но все равно — чтобы создать одну секунду мультика аниматорам приходилось рисовать 16-18 рисунков.
О заключительном этапе работы и киноляпах
Заключительный этап. Просмотр готовой серии. Фото: личный архив «Смешариков».
— Что является завершающим этапом создания серии?
— От режиссера материал отправляется к видеоинженеру, задача которого все перевести в цифровой формат, да еще в определенном разрешении. Отвечает у нас за это замечательный Аркадий Муратов. Вот и все! После этого любимые герои готовы выйти на экран.
— Бывают ли киноляпы в мультиках?
— Да! (Смеется) У «Смешариков» не очень много, но было! У нас есть фанаты и их любимое занятия высматривать эти киноляпы. Есть целые сайты, которые в очень нежной манере посвящены этим моментам. Люди говорят нам: «А почему у Нюши в первых сериях дверь открывалась в одну сторону, а теперь она открывается в другую? Когда она успела ремонт сделать?».
О том, почему «Смешарики» вернулись в 2D формат
«Смешарики» вернулись в 2D формат. Фото:https://www.youtube.com/watch?v=LilMEk7sV7I
— Новые серии анонсированы в формате 2D, почему вернулись к этому формату?
— Даже когда мы делали «Смешарики»-3D, мы все равно больше любили формат 2D! К тому же, нас просто завалили сообщениями и просьбами вернуться в 2D, и я даже понимаю, почему. С точки зрения психологии ребенка рисованная мультипликация похожа на «оживший рисунок». В этом есть определенная магия. Это его детский мир…
— По какому графику будут выходить новые серии?
— Этот график оговаривается с Яндексом, который является нашим партнером. Они несколько раз меняли дату премьерного выхода. Сейчас это 18 мая. Как часто будут выходить серии, мы пока точно не знаем. Может быть, раз в неделю или раз в несколько дней. Все будет зависеть от реакции зрителей.
— А в новом сезоне появятся новые герои?
— Мы хотим, чтобы он появился (или она появилась!), но, скорее всего, это произойдет попозже. Публика должна понять и принять, что «Смешарики» снова в бою.
— Как за все эти годы изменились герои?
— Мне кажется, что «Смешарики» чуть-чуть повзрослели внутренне и немного стали мудрее.























































